DEVLOG / PRVNÍ AKTUALIZACE
První dny po vydání Tunnel Brawl
Kopání při couvání, hustší mapy a jasnější potvrzení zásahu. Co přinesly první aktualizace a jak mění rozhodování v podzemí.
V minulém článku jsem psal, že Tunnel Brawl konečně vyšel a další směr chci hledat společně s hráči. Od vydání 4. října uběhlo několik dnů a hra už dostala dvě další verze. Verze 0.5.5 vyšla 7. října, verze 0.5.6 dnes, 9. října.
První úpravy se soustředily na konkrétní chvíle v souboji. Co se stane, když potřebujete ustoupit. Jak rychle dokážete otočit věž. Jestli poznáte, že střela opravdu zasáhla soupeře. A kolik možností vám nabídne mapa, kterou si postupně prokopáváte.
Pro někoho, kdo hru ještě nezná: Tunnel Brawl je online souboj dvou tanků pod zemí. Cestu k soupeři si kopete, nezničitelné skály musíte objet a energie slouží k pohybu, kopání i střelbě. Každá změna jednoho z těchto pravidel se proto projeví i v ostatních.
Kopat můžete i při couvání
Tank už umí kopat také dozadu. Předtím jste při couvání potřebovali volnou cestu. Teď se můžete opřít zadní částí tanku do zeminy a pokračovat v ústupu novým tunelem.
To dává další možnost ve chvíli, kdy si chcete udržet soupeře před sebou, ale potřebujete od něj získat odstup. Nemusíte kvůli každému kousku neprokopané země otáčet celý tank. Skály samozřejmě dál určují, kudy projet nelze, a kopání pořád spotřebovává energii.
Vypadá to jako drobnost. Během přestřelky ale právě možnost zacouvat o pár metrů jinam může změnit další rozhodnutí.
Hustší mapa, kterou tank opravdu projede
Další změnou prošlo generování map. Jejich velikost zůstala stejná, ale přibylo uvnitř skal a jsou pestřejší. Vedle menších balvanů vznikají větší útvary a delší nepravidelné hřebeny. Generátor teď míří na 24 skalních útvarů místo původních deseti.
Skály vytvářejí překážky, kolem kterých se rozhodujete, kudy pokračovat. Delší hřeben může změnit přímou cestu v objížďku. Větší útvar poskytne důvod vykopat si jiný přístup nebo hledat soupeře z druhé strany. Cílem je dát hráčům více příležitostí využít tvar terénu.
Při přidávání skal jsem musel zpřesnit i kontrolu průjezdnosti. Cesta musí být dost široká pro celý tank a musí na ní zbývat místo pro otočení. Pokud to rozložení nesplňuje, generátor část útvarů odstraní. Hustší mapa tak pořád musí nabídnout použitelnou cestu mezi základnami.
Věž potřebuje čas a zásah je zřetelnější
Ve verzi 0.5.6 se věž otáčí omezenou rychlostí, nejvýše 360 stupňů za sekundu. Půl otočky tedy trvá půl sekundy. Můžete střílet i během otáčení, ale střela letí tam, kam v tu chvíli míří hlaveň. To platí i pro druhou střelu z dvojitého kanónu.
Při těsném míjení soupeře tak záleží na tom, kam máte věž natočenou. Přesunout kurzor na druhou stranu je rychlé; tank musí pohyb hlavně teprve provést. Směr příjezdu a načasování otočení tím dostávají větší význam.
Upravil jsem také potvrzení zásahu. Když zasáhnete viditelného soupeře a server zásah potvrdí, zazní krátký zvuk, tank výrazněji blikne a nad jeho věží se na okamžik objeví text ZÁSAH. V angličtině HIT.
Potvrzení se zobrazuje jen u soupeře, kterého právě vidíte. Má vám dát jasnou odpověď na to, co se v přestřelce stalo, a zachovat význam hledání protivníka v podzemí.
Současně se změnily dvě hodnoty: návrat do hry po zničení tanku trvá čtyři sekundy místo dvou a celá dvojice střel stojí čtyři jednotky energie místo tří. Samotné poškození a interval střelby zůstaly stejné. Delší přestřelka tak ukrojí ze zásoby energie o něco více a zničení tanku znamená delší pauzu před návratem.
Co uvidíte mezi zápasy
Přibyly také hráčské profily a týdenní žebříček. Vlastní profil ukazuje dlouhodobé statistiky, zatímco žebříček porovnává výsledky za vybraný týden. Můžete přepínat mezi aktuálním a minulým týdnem, najít svou pozici a otevřít profil jiného hráče.
Pořadí vychází z dokončených zápasů. Rozhoduje počet výher a při shodě úspěšnost. Začátek dalšího týdne přináší nové týdenní pořadí, dlouhodobé statistiky vám zůstávají.
S tím souviselo i sjednocení menu a ovládání myší, klávesnicí a gamepadem. Zmenšil jsem spodní panely během zápasu a zpřehlednil skóre a čas. Rychlý přehled vlastních statistik v hlavním menu můžete schovat.
Aktualizace pokračují i za obrazovkou
Část práce se týkala také samotného vydávání. Plná hra, Friend Pass a herní server musí používat vzájemně kompatibilní pravidla. Když se změní rychlost věže nebo spotřeba energie, potřebují o tom vědět obě strany spojení.
Nový postup odděluje přípravu klientů a serveru od přepnutí na novou verzi. Umožňuje připravit vydání předem a uchovat předchozí verzi pro případ návratu. Je to práce, která hráči nepřidá nové tlačítko, ale patří k tomu, abych mohl hru dál průběžně upravovat.
Vyzkoušejte to s kamarádem
Zajímá mě, jak se změny projeví ve vašich zápasech. Pomáhá kopání při couvání při ústupu? Nabízejí nové mapy zajímavé objížďky? Poznáte během boje zásah a stíháte pracovat s otáčením věže?
Aktuální verze je 0.5.6. Před dalším zápasem si oba nechte dokončit aktualizaci na Steamu. Online souboj je pořád 1 proti 1 s lidským soupeřem. Přiveďte kamaráda a ideálně si k hraní zapněte hlasový hovor.
Stačí, když jeden z vás vlastní Tunnel Brawl. Druhý si může stáhnout bezplatný Friend Pass Demo a připojit se na jeho pozvání. Zkušenosti, otázky i chyby mi napište na Discord.
